Abilità Pokémon

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    Poké-Abilità



    Regole generali

    -L'Abilità si attiva solo se il Pokémon è in campo
    -Ogni Tipo ha una propria Abilità caratteristica
    -Ogni Pokémon può avere una sola Abilità
    -Per Pokémon di più Tipi, l'allenatore sceglie quale Abilità dare al proprio Pokémon
    -Massimo due Pokémon per squadra possono avere la stessa Abilità, laddove non specificato diversamente. Per tal motivo si potranno avere massimo 4 abilità dello stesso Tipo
    -Bisogna SEMPRE specificare se una Abilità viene attivata, altrimenti si considererà non usata. Questo non vale se l'Abilità è "sempre attiva", nel qual caso ha effetto indipendentemente dalla volontà dei giocatori (per correttezza, se una di queste Abilità ha effetto durante il proprio turno, come Raccolta o Prepotenza, è preferibile segnalare la loro attivazione)
    -Se l'Abilità va "usata" (per es. Solarpotere) bisogna farlo prima del proprio attacco, ma si può comunque attaccare (o usare un oggetto) nello stesso post
    -Non è possibile usare un'Abilità e poi ritirare il Pokémon (a meno che non lo consenta l'Abilità stessa)
    -Le Abilità non influenzano il 50% (se ho il 50% negativo e uso Codacciaio su un Pokémon con Magicscudo recupero il 50% positivo)
    -Se a un Pokémon viene assegnato uno strumento Cambio-Forma che cambia anche il Tipo (come PietraZen di Darmanitan), il Pokémon potrà avere l'Abilità anche del tipo acquisito con l'item (nell'esempio Magiscudo). In tal caso l'Abilità scompare se al Centro Pokémon gli viene tolto l'oggetto Cambio-Forma, mentre rimane intatta anche se lo strumento viene rubato/bloccato in battaglia (in tal caso però i Tipi tornano quelli originali).


    Chi e come può usarle

    -Solo i Pokémon che non siano Fusioni al Lv100 possono avere un'Abilità
    -Per mettere l'Abilità basta portare il Pokémon in questione al Centro Pokémon, gli verrà insegnata l'Abilità richiesta gratuitamente
    -Se si vuole cambiare l'Abilità a un proprio Pokémon che ne ha già una, bisogna acquistare la Crescicappa e usarla sul Pokémon nel proprio topic del Centro Pokémon
    -È consentito andare a sfidare le Leghe con Pokémon che hanno le Abilità, tuttavia non potranno essere utilizzate contro i Super4, ma solo contro il Campione
    -Nel caso di lotte tra 2 utenti in cui uno ha le Abilità e l'altro no, quello con le Abilità è obbligato a mandare per primo senza attaccare e senza avere il Rev. Max in più, qualora esso fosse previsto. Da questa norma sono escluse le lotte Pula-Rocket e tutte quelle in cui chi inizia è indicato dal Regolamento (ad esempio contro Super4 e Campioni)



    Lista Abilità (in citazione qualche specificazione)

    4776633acciaio


    :*acciaio*: Nervisaldi: (Sempre attiva) Quando questo Pokémon manda ko l'avvesario (senza mosse "50% Ko"), se nel turno successivo verrebbe mandato Ko (escluso da mosse "50% Ko") rimane invece con 1 Pv. L'effetto si attiva solo se chi usa l'Abilità ha tutti i Pv quando viene colpito.
    Nelle lotte in coppia: protegge da un solo attacco.

    Esempio:
    Pokémon Nervisaldi: mossa casuale che manda k.o.
    Pokémon avversario 1: attacca Pokémon Nervisaldi ma resta in vita con 1 Pv
    Pokémon amico: mossa casuale
    Pokémon avversario 2: attacca Pokémon Nervisaldi, che va KO.

    :*acciaio*: Magnetismo: (Si decide quando attivarla) Se il Pokémon che possiede questa Abilità manda Ko il Pokémon avversario, può scambiare gli strumenti posseduti sino al termine della lotta. Max un utilizzo per sfida.

    -Ottenendo un oggetto avversario con questa Abilità non si considerano le clausole restrittive per gli item [1x Mercato del Porto e 2x per tutti gli altri Item]
    -Al termine della lotta gli item tornano ai rispettivi proprietari
    -L'effetto si attiva anche mandando Ko l'avversario con una mossa 1HKO

    5585884ACQUA


    :*acqua*: Idrovelo: (Sempre attiva) Annulla l'attivazione dei boost delle mosse e degli Strumenti assegnati dell'avversario
    -Blocca i boost di potenza dati da effetti di Attacchi o di Item
    -Non blocca i boost dati da attacchi Superefficaci, dall'incrementi delle Statistiche o da altre Abilità
    -Non blocca i boost dati dagli Oggetti Cambio-Forma


    :*acqua*: Guscioscudo : (Si decide quando attivarla) Se un Pokémon che possiede questa Abilità viene colpito da un attacco Superefficace può scegliere se uno Status da applicare all'avversario fra: Avvelenamento/Paralisi/Sonno/Confusione.

    -L'Abilità va specificata nel primo turno utile, eventuali dimenticanze non potranno essere recuperate nei turni successivi
    -L'Abilità si attiva anche se il Pokémon con Guscioscudo va ko
    -Lo status si considera come inflitto per tal motivo è ritardato da rosario e riflesso da Destinocomune


    Esempio: Whimsicott manda Ko Swampert e usa Retromarcia mandando Charizard
    -Nel turno immediatamente successivo l'allenatore deve specificare lo status inflitto [In questo caso la Confusione verrebbe curata a causa del ritiro del Pokémon in panchina]

    8470318BUIO


    :*buio*: Cecchino: (Si sceglie quando usarla) Consente a chi la usa di scegliere il bersaglio dell'attacco di quel turno tra i Pokémon non in campo dell'avversario (una volta per Battaglia anche se più di un Pokémon ha questa Abilità).
    Il danno arrecato con questa Abilità non è affetto da Deb/Res, status, item, modifiche di Stat di chi usa l'Abilità, viene invece considerato l'aumento di Difesa della squadra di chi subisce il Cecchino (quindi Schermoluce, Riflesso...).
    Insieme a questa Abilità non possono essere usati attacchi OHKO (Come Abisso) nè Mov Sismico/Vortexpalla e altri attacchi che non hanno un danno definito. Nessun effetto aggiuntivo viene applicato (il 50% viene usato/recuperato comunque)

    :*buio*: Corpofunesto: (Si sceglie quando usarla) Quando entra in campo disabilita una mossa avversaria sino a quando uno dei due Pokémon non viene sostituito

    -Un Pokémon di doppio tipo :*psico*: / :*buio*: che possiede Casco Mentale potrà disattivare due mosse
    -Se ritiro un Pokémon e mando un Buio con Corpofunesto bloccando Inseguimento l'avversario potrà comunque usare quella mossa per colpire il Pokémon che ho appena ritirato

    1774018coleottero


    :*coleottero*: Raccolta: (Sempre attiva) Chi ha questa Abilità rigenera automaticamente il proprio strumento che si è distrutto in seguito alla sua attivazione (Bacche, Sfere Miracolose, Bombapoké, ecc.). Questa Abilità si attiva massimo 3 volte per battaglia (per ciascun Pokémon che la ha)
    -Ripetiamo che le attivazioni di questa Abilità sono automatiche
    -I 3 recuperi sono TOTALI, una volta terminati, l'oggetto viene perso
    -È possibile recuperare oggetti rubati all'avversario (Ad es. se uso Furto, e prendo Baccaprugna), tenendo il conteggio dei precedenti utilizzi dell'Abilità (se uso 3 volte Raccolta, poi rubo uno strumento e lo uso, questo non lo posso più rigenerare)
    -Non è possibile rigenerare oggetti come: Bandana/Magnete (che non si distruggono dopo i 3 utilizzi), Bambole Rocket (che non sono strumenti propriamente assegnati), oggetti persi tramite Furto / Supplica / Privazione / Bruciatutto / ecc. usati dal nemico
    -Se un item viene perso e contemporaneamente chi ha questa Abilità va Ko, l'item viene recuperato automaticamente nell'istante in cui tale Pkmn torna in campo

    :*coleottero*: Tecnico : (Si sceglie quando attivarla) Mandando Ko un Pokémon avversario si può scegliere il Pokémon entrante, tuttavia tutti i Pokémon avversari sono immuni al Ko [1HKO comprese] per il turno successivo. [Max 1x lotta]

    Precisazioni: I Pokémon avversari rimarrebbero a 1 Pv anche se colpiti da Inseguimento ed sono immuni alle mosse 1HKO. Sono tuttavia esposti agli status subiti
    -Un eventuale Rompiforma entrando in campo non disattiva l'immunità al Ko nel primo turno per la sua squadra

    Esempio: Scizor con l'Abilità Tecnico manda Ko Swampert avversario e forza l'entrata in campo di Whimsicott. Whimsicott è sostituito da Charizard, tuttavia Scizor non potrà uccidere Whimsicott [pur facendo abbastanza danni con Inseguimento], lasciandolo con un Pv. Allo stesso modo il Charizard entrante per il primo turno sarà immune a Ghigliottina di Scizor


    8288136DRAGO


    :*drago*: Prepotenza: (Sempre attiva) Quando questo pokemon entra in campo l'Attacco del Pokémon avversario viene diminuito di 1.5xLv
    Non cumulabile con gli altri cambi di Statistiche, ma si considera sempre quello maggiore. Se il Pokémon con quest'Abilità viene ritirato, il debuff resta.
    Se, a inizio lotta o dopo un doppio ko, viene mandato per primo il pokémon con prepotenza, senza quindi sapere chi gli verrà mandato contro, l'Abilità non si attiva.
    Nelle lotte in coppia: si abbassa l'attacco di un solo Pokémon avversario (a scelta di chi manda in campo).

    :*drago*: Arroganza: Se il Pokemon Drago subisce uno status, può decidere di spostarlo su un Pokemon alleato in panchina(Nel caso della confusione, essa si trasforma in paralisi). Non si può usare in due turni consecutivi.

    7589756elettro


    :*elettro*: Statico: (Sempre attiva) Finché questo Pokémon è in campo, tutti gli avversari Paralizzati non possono essere ritirati

    Un Pokémon paralizzato che usa Retromarcia/Invertivolt/Cambiaposto/Sfaffetta viene comunque sostituito.

    :*elettro*: Teravolt : (Si attiva automaticamente) Se il Pokémon che possiede questa Abilità sopravvive ad un attacco diretto, l'avversario viene Paralizzato

    -Per "Attacco diretto" si intendono tutte quelle mosse che causano direttamente danni all'avversario. -Un eventuale Codadrago che non manda Ko il Pokemon con Teravolt attiverà ugualmente l'effetto dell'Abilità, mentre le mosse che infliggono solo Status o alterazioni di statistica non attiveranno l'effetto dell'Abilità
    -Lo status di questa Abilità è considerato come inflitto, per tal motivo è ritardato da Rosario e riflesso da Destinocomune
    -Se un Pokémon con Teravolt subisce Divinazione, utilizzata da un avversario diverso a quello che si ha difronte, Teravolt non si attiverà
    -I danni derivanti da mosse da danno non diretto [ad esempio Levitoroccia o Punte], da alterazioni Climatiche [Grandine] o da mosse che causano danni perduranti nel tempo [Turbofuoco] non attivano Teravolt
    -Anche un attacco che non causa danno perché Poco efficace con la difesa avversaria attiva fa attivare Teravolt

    1232208erba


    :*erba*: Solarpotere: (Si sceglie quando usarla) Quando questo Pokémon entra in campo l'allenatore può scegliere fino a 2 Pokémon della sua squadra (eventualmente incluso questo). I Pv e gli status di questi 2 Pokémon vengono completamente curati

    -Nella scelta non possono essere inclusi Pokémon esausti

    :*erba*: Spargispora: (Si sceglie quando usarla) Se il Pokémon che ha questa Abilità è affetto da status, può mandare la propria percentuale negativa per spostare lo status sul Pokémon avversario. Max 2 Utilizzi per battaglia

    -Dal momento che lo Status si considera spostato e non infitto, non viene né ritardato da Rosario né riflesso da Destinocomune.

    4865247FOLLETTO


    :*folletto*: Leggiadro: (Sempre attiva) Chi ha questa Abilità previene i danni delle mosse che fanno danno e infliggono uno Status (Come Falcecannone o Tuono se la % è positiva)

    -I danni vengono azzerati solo se lo status si applica. Se il Pokémon ha già uno status, o ha un item/mossa che lo blocca (Magnete, Erba Selvatica, Salvaguardia), i danni vengono comunque inflitti. Se ha un item che cura/può curare (Baccaprugna/Muscolbanda) i danni vengono azzerati, dopodichè l'item cura/può curare lo status. Se il Pokémon tiene Rosario (e non c'è ancora nessuno status in fila) il danno viene azzerato.

    :*folletto*: Premonizione : (Si attiva automaticamente) Se il Pokémon che possiede questa Abilità utilizza mosse che non provocano danno o alterazioni di status al nemico, il prossimo turno è immune agli status. L'utilizzo di questa Abilità è limitato ad uno per ogni volta che entra in campo

    -Questa Abilità, tuttavia, non protegge da status già in coda per Rosario che si sarebbero manifestati quel turno
    -Facendo tornare il Pokémon in panchina, o dopo che è stato fatto tornare in vita, si potrà utilizzare di nuovo l'effetto di questa Abilità

    3976416Fuoco


    :*fuoco*: Fuocardore: (Si sceglie quando usarla) Se questo Pokémon ha 1/2 Pv o meno quando attacca, nel calcolo delle debolezze, se il tipo Fuoco infligge danno normale su almeno uno dei tipi dell'avversario, è possibile cambiare uno di quei danni normali in uno Superefficace.

    ESEMPI:
    Charizard -vs- Raichu
    -Fuoco -vs- Elettro =n ormale --> Diventa Superefficace
    -Volante -vs- Elettro = Poco efficace
    Grazie all'Abilità Charizard fa danno normale su Raichu

    Charizard -vs- Blastoise
    -Fuoco -vs- Acqua = Poco efficace (è Poco efficace, non normale, quindi non posso applicare l'Abilità)
    -Volante -vs- Acqua =normale (qui il danno è normale, ma non è del tipo Fuoco, quindi non posso applicare l'Abilità)
    Charizard fa danno Poco efficace e l'Abilità non può essere sfruttata

    Arcanine -vs- Swampert
    -Fuoco -vs- Acqua = Poco efficace (non posso applicare l'Abilità)
    -Fuoco -vs- Terra = normale (QUI SI!!) -> Superefficace
    Quindi Arcanine fa danno normale su Swampert

    Qualsiasi boost ulteriore degli attacchi, degli oggetti o delle statistiche viene preso in considerazione.

    Nelle lotte in coppia: qualora si usasse una mossa che colpirebbe entrambi i Pokémon avversari, l'Abilità si attiva solo per uno dei due Pokémon colpiti. (A scelta di chi fa l'attacco)

    :*fuoco*: Accendilotta: (Si sceglie quando arrivarla) Se il Pokémon che possiede questa Abilità ha contro un avversario che gli fa danno Superefficace, la potenza delle sue mosse può essere moltiplicata x1.5.

    -Questo effetto si applica anche danni derivanti da strumenti utilizzabili [Come le Sfere Miracolose]
    -Il danno derivante da questa Abilità si calcola insieme a tutti gli altri boost

    Esempio con Sfera Miracolosa:
    -Darmanitan attiva la Sfera Miracolosa e colpisce Rhyperior in campo e Lapras in panchina.
    Il danno contro Rhyperior verrà moltiplicato per 1.5, poiché gli fa s.e., mentre quello indirizzato a Lapras no

    6550835GHIACCIO


    :*ghiaccio*: Multisquame: (Si attiva automaticamente) Se il Pokémon è a pieni Pv il danno viene ridotto della metà

    -Il danno derivante da mosse 1HKO non viene influenzato da questa Abilità
    -L'effetto di questa Abilità si calcola dopo qualsiasi altro calcolo (quindi anche dopo eventuali Strumenti)

    :*ghiaccio*: Mantelneve: (Si decide quando attivarla) Alla fine del turno si può decidere su quale Pokémon in panchina indirizzare il prossimo danno derivante dagli attacchi avversari. Max 3 usi a sfida

    Esempio:
    Dopo che Beartic ha passato il proprio turno in campo [Attaccando, utilizzando uno strumento o subendo uno status] si può decidere di indirizzare il prossimo Danno su un Pokémon in panchina, ad esempio Charizard. Lo Swampert avversario allora utilizza Dinamipugno: questa mossa Confonderà Beartic mentre la componente del danno sarà calcolata come se l'attacco sia direttamente indirizzato a Charizard, quindi farà danno superefficace.
    -Eventuali strumenti difensivi tenuti o aumenti di difesa del Pokémon con Mantelneve vengono conteggiati nel calcolo dei danni, non si considerano tuttavia gli strumenti o eventuali Abilità del Pokémon in Panchina
    Esempio:
    Swampert colpisce Quagisre con Beartic che ha la difesa alzata [+170] ed Evocoldensa, Quagisire subirà (320-170)*.75 = 112 danni.
    -Il Pokémon che ha reindirizzato un attacco con Mantelneve nel turno successivo non può utilizzare Centripugno usufruendo del Boost, ottiene tuttavia il Boost derivante da Ira
    -Mantelneve non protegge dai danni derivanti da mosse 1HKO
    -Mantelneve non può indirizzare i danni Derivanti da Cecchino, tuttavia influenza il secondo colpo sul Pokémon in panchina del Doppio Colpo della Sfera Alfa

    8339219LOTTA


    :*lotta*: Rompiforma: (Sempre attiva) Finché questo Pokémon è in campo, nessuna Abilità (esclusa questa) viene considerata.

    :*lotta*: Spiritovivo: (Si attiva automaticamente) Quando si manda ko un avversario si guadagna una Stack, al raggiungimento di 3 stack il danno base delle mosse aumenta di +Livello

    -il danno base aumentato sarà dunque combinabile con la sfera alfa.
    -il dammo sarà eventualmente influenzato da Buff in attacco propri del Pokémon o della Squadra, da boost e da Item potenziatori.



    9968853NORMALE


    :*normale*: Normalità: (Sempre attiva) Se, dopo il calcolo delle Deb/Res, il danno di questo Pokémon risulta Poco efficace, allora tale danno viene moltiplicato x0.75 invece che x0.5

    :*normale*: Adattabilità : (Si attiva automaticamente) Se data a un Pokémon mono normale con amuleto del potere, permette di scegliere per il Pokémon un'Abilità tra normalità e le due Abilità del tipo secondario scelto con l'amuleto del potere. Se data a un Pokémon normale/x permette di scegliere per il Pokémon un'Abilità tra normalità e le due Abilità del tipo secondario del Pokémon.

    -La scelta va effettuata la prima volta che mandi in campo il Pokémon, anche se è contro un Pokémon con Rompiforma (che inibisce Adattabilità) o disinvoltura (che blocca l'eventuale amuleto, in tal caso il Pokémon dichiara il tipo secondario ma finché è in campo disinvoltura è mono normale con l'Abilità data da Adattabilità).
    -Non si possono scegliere Abilità le quali siamo già presenti in numero di due nel Team
    Esempio: Se si hanno già due Pokémon con Magiscudo il normale potrà ottenere il Tipo :*psico*: ma sarà costretto a scegliere fra Spolvarena e Normalità
    -Se il Pokémon con Adattabilità perde il proprio Amuleto (Furto/Raggiro/Supplica/Privazione) l'Abilità secondaria rimane, mentre il tipo secondario no
    -Se Adattabilità sceglie Disinvoltura diventa un mononormale con Disinvoltura


    922643PSICO


    :*psico*: Magiscudo: (Sempre attiva) Blocca gli effetti secondari degli attacchi dell'avversario su questo Pokémon.

    Si ricorda che si chiamano "Effetti secondari" quelli di attacchi che infliggono danni e in più fanno qualcos'altro (la confusione di Stordiraggio non è un effetto secondario, mentre la confusione di Dinamipugno lo è)

    Gli effetti secondari che vengono bloccati sono:
    -Status: Dinamipugno/Falcecannone/Tossina/Marchiatura fanno danni ma non infliggono lo Status
    -Modifiche di Stat del Pokémon con Magiscudo: Codacciaio fa danni ma non mi abbassa l'attacco, Forzantica fa danni e l'attacco dell'avversario sale lo stesso.
    -Rottura degli Schermi tramite Breccia
    -Effetti secondari sugli oggetti tramite Furto, Privazione...

    Effetti secondari più comuni che NON vengono prevenuti:
    I boost degli attacchi (Rivincita/Eruzione/Tagliofuria...), l'assobimento dei Pv (Gigassorbimento &co), l'intrappolamento (Turbofuoco/Inseguimento) e il cambio forzato(Codadrago), effetti secondari che riguardano prettamente il Pokémon avversario (Introforza, Alacciaio e raggioscossa).

    :*psico*: Spolvarena: (Si attiva automaticamente) Elimina tutte le modifiche di statistiche avversarie in campo la cui attivazione non abbia inflitto sulla Percentuale (%) ed elimina le hazards, come punte o levitoroccia.

    -Ad esempio Slowking con Spolvarena entrando in campo farà scomparire i buff di Granfisico avversario o il Focalenergia avversario ancora attivo, ma non Salvaguardia o Protezione


    685974Roccia


    :*roccia*: Solidroccia: (Sempre attiva) Se questo Pokémon subisce un attacco che lo manderebbe Ko (OHKO escluse), tale danno viene dimezzato

    L'effetto di questa Abilità viene applicato dopo ogni altro effetto presente sul danno dell'attacco. ESEMPIO:
    Rhyperior (Dif +180) -vs- Slowbro (Att +140)
    Slowblo usa Surf (-300)

    Danni: (300 +140) x2 -180 =700 che mi manderebbero KO e quindi diventano 350 danni

    :*roccia*: Silicoforza: (Si sceglie quando attivarla) Se si manda Ko l’avversario è possibile posizionare sul campo avversario delle Rocce che infliggono solamente al successivo Pokémon entrante per la prima volta un danno pari alla mossa più forte dell'utilizzatore/2. Questo danno è influenzabile da Debolezze e Resistenze

    -Il danno non è cumulabile con altre Entry Hazards, come Punte o Levitoroccia (vale solo l'entry hazards che infligge danno maggiore)
    -Il danno è inflitto prima dell’attivazione dell’abilita Solarpotere
    -Un Pokémon con Rompiforma subisce ugualmente il danno
    Ex: Aggron manda Ko Tropius e attiva Silicoforza. Se dopo in campo entrasse Swampert riceverebbe 50 Danni mentre Charizard 200.

    6229208SPETTRO


    :*spettro*: Evanescenza: (Si sceglie quando usarla) Quando entra in campo il Pokémon può evocare uno Scudo che protegge i Pokémon in panchina dai danni per 3 turni Max 2 usi per battaglia.

    -i Pokémon in panchina saranno quindi protetti dai danni provenienti da Cecchino o Sfera Alfa ( questa farà tuttavia danno ai Pokémon in campo ).
    -I Pokémon in panchina si aggiornano turno per turno, quindi non saranno considerati i Pokémon in panchina al momento dell’attivazione
    -Non è possibile attivare Evanescenza se è ancora attiva la precedente o se l’avversario ha in campo un Pokémon con Rompiforma.
    -Un Pokémon con Rompiforma ignora Evanescenza utilizzando la Sfera Alfa

    :*spettro*: Metamorfosi : (Si sceglie quando usarla) Massimo una volta per incontro il Pokémon che possiede Metamorfosi, se in grado di attaccare, può andare Ko, all'inizio del proprio turno, per resuscitare un Pokémon Ko.

    -Il Pokémon che entra avrà il numero di Pv attuali del Pokémon con Metamorfosi, se quest'ultimo non può fornirgli più Pv dei suoi Pv Max. Il turno si considera finito una volta usata l'Abilità, quindi una volta entrato il Pokémon revvato non si potranno utilizzare oggetti curativi [Come Ricariche Totali o Revitalizzanti], oggetti di attacco [Come ad esempio Sfera Alfa] o Abilità di attacco [Cecchino], altre Abilità si attivano appena entrato in campo [Come Solarpotere o Prepotenza] vedranno attivarsi il loro effetto.
    -Metamorfosi non può essere utilizzata se non si può attaccare a causa di impedimenti da Status [ad esempio durante i turni di Sonno o durante il turno di Paralisi non ancora scontato], tuttavia le alterazioni di Status non vengono passate al Pokémon entrante.
    -Deve essere necessariamente mandare in campo il Pokémon resuscitato

    8990106terra


    :*terra*: Dentistretti: (Sempre attiva) Inverte i turni inibitori di Paralisi e Confusione

    Il primo turno attacca, il secondo no, il terzo si...
    (Non inverte i turni inibitori dovuti a Melma)

    :*terra*: Trappoarena : (Sempre attiva) Se il Pokémon con Trappoarena fa danno Superefficace sull'avversario, quest'ultimo non può essere sostituito.

    -Invertivolt e Retromarcia non risentono di questa Abilità, così come i Pokémon possedenti Disfoguscio
    -Staffetta e Cambiomarcia permettono al Pokémon di essere sostituito

    Esempio: Flygon ha contro Darmanitan e conosce l'Abilità Trappoarena. Darmanitan non può essere sostituito direttamente tuttavia può essere ritirato:
    -Se possiede Disfoguscio
    -Subendo Codadrago da parte di Flygon (qualora questi non lo mandi Ko)

    7755097VELENO


    :*veleno*: Corrosione: (Si sceglie quando usarla) Nel computo dei P.e. e S.e. si può decidere di non tenere conto dei p.e. derivanti dal tipo Veleno. Utilizzando la Sfera Alfa Corrosione può essere attivata solo sul Pokémon in Panchina o sul Pokémon in campo, a scelta di chi la usa.

    :*veleno*: Velentocco: (Si sceglie quando usarla) Trasforma l'avvelenamento avversario in una alterazione di Stato qualsiasi ( Congelamento escluso )

    Precisazioni:
    -Tale alterazione viene sovrascritta dal veleno in caso si venga avvelenati di nuovo, in questo caso si può decidere un nuovo Status
    -Se il Pokémon avversario possiede un Destincomune l'alterazione che viene copiata è l'avvelenamento,Essendo la prima ad essere stata copiata
    -Se il Pokémon con Velentocco viene ritirato o mandato ko lo status rimane modificato
    -Trasferendo lo status Vln da te all'avversario con la mossa Telecinesi lo si può cambiare subito con Velentocco
    -Se l'avversario ti attacca con una mossa che infligge l'avvelenamento ed esso è copiato tramite Destincomune, all'inizio del turno immediatamente seguente puoi cambiare quell'avvelenamento in un altro Status prima di attaccare
    -Se l'avversario manda un Pokémon che si avvelena a causa delle tue fielepunte,all'inizio del turno immediatamente seguente puoi cambiare quel avvelenamento in un altro Status prima di attaccare
    -Se tu mandi un Pokémon con Destincomune che si avvelena a causa delle tue fielepunte dell'avversario, l'avvelenamento viene copiato e lo puoi cambiare in un altro Status prima di attaccare.
    -In ogni caso se non cambi Status alla prima occasione utile perdi la possibilità di farlo per quell'istanza di Avvelenamento (se il Pokémon viene curato dal vel e riavvelenato o va ko, Velentocco si resetta.
    -Se il Pokémon avversario ha rosario è avvelenato con Tossina, quando lo Status entrarà in vigore dopo il delay:
    1) Se il Pokémon con Velentocco è in campo potrà essere cambiato
    2) Se il Pokémon con Velentocco è andato Ko o è stato sostituito rimarrà Avvelenamento


    915446VOLANTE


    :*volante*: Disinvoltura: (Sempre attiva) Finché questo Pokémon è in campo, qualsiasi effetto degli strumenti ASSEGNATI ai Pokémon in campo (compreso questo) è annullato.

    Se l'avversario ha già uno status quando questo Pokémon va Ko (o viene ritirato), tale status non viene ritardato/passato (da Rosario o Destincomune), ma può essere annullato (Ogg. del Mercato del Porto). In pratica un Pokémon addormentato non passa il sonno tramite Destincomune, ma si sveglia appena possibile se tiene il Poké-Flauto. Ovviamente se un Pokémon con Rosario si addormenta tra 2 turni ma l'avversario cambia e manda un Pokémon con questa Abilità, il ritardo di attivazione dello status rimane

    :*volante*: Temerarietà: (Sempre attiva) Il Pokémon che possiede questa Abilità è immune ai danni provenienti dai Pokémon che gli hanno inflitto status [Non curati]. Questo effetto si resetta se uno dei due Pokémon è sostituito

    -Temerarietà non protegge da danni derivanti da 1HKO
    -Temerarietà non si attiva per Status riflessi da Destinocomune
    Ad esempio un Dragonite con Temerarietà utilizza Falcecannone su un Bisharp con Destinocomune, quest'ultimo sarà comunque in grado di infliggere Danni
    -Se uno Status è scaduto [ad esempio dopo i due turni di Sonno o il quinto turno di Confusione] il Pokémon con Temerarietà tornerà a prendere danno


    Edited by ¬Noct - 8/12/2019, 11:24
     
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