Guida rapida al Battling GdR

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    Obiettivo di uno scontro


    Ovviamente mandare ko tutti i Pokémon dell'avversario prima che lui mandi ko i tuoi! Come concetto č chiarissimo, ma legato a conseguenze non sempre altrettanto chiare.

    Immaginiamo di trovarci davanti uno sfidante, Tizio, che ha 6 Pokémon esattamente uguali tra loro con queste caratteristiche:
    CITAZIONE

    Snorlax1 - Snorlax2 - (...) - Snorlax6
    Punti Vita: 400
    Mosse: Azione (-500)


    Mentre il nostro Team sarŕ composto da 6 Pokémon con le stesse caratteristiche:
    CITAZIONE

    Tauros1 - Tauros2 - (...) - Tauros6
    Punti Vita: 400
    Mossa: Scontro (-500)


    Naturalmente un attacco cosě alto mi serve solo per fare l'esempio xD
    Bene, ammettiamo che Tizio mandi il primo Pokémon , osserviamo la sequenza dei turni:
    CITAZIONE
    Turno 1
    Tizio: "Mando in campo Snorlax1"
    Noi: "Mando in campo Tauros1, che usa Scontro! Snorlax1 č ko"

    Turno 2
    Tizio: "Mando in campo Snorlax2, che usa Azione! Tauros1 č ko"
    Noi: "Mando in campo Tauros2, che usa Scontro! Snorlax2 č ko"

    Turno 3
    Tizio: "Mando in campo Snorlax3, che usa Azione! Tauros2 č ko"
    Noi: "Mando in campo Tauros3, che usa Scontro! Snorlax3 č ko"

    Possiamo immaginare bene come andrŕ a finire: una volta che Tizio avrŕ mandato in campo Snorlax6, noi manderemo Tauros6 per farlo andare ko e vincere cosě la sfida.
    C'č un solo modo in cui Tizio avrebbe potuto vincere una sfida simile, ossia effettuare un "Doublekill", uno dei fulcri del Battling di PIG




    La Doublekill: cos'č


    Come č facilmente intuibile dal nome, la "Doublekill" consiste nel mandare ko consecutivamente due Pokémon avversari senza che tra i due sia stato mandato ko un nostro Pokémon. Cosě chi ha mandato il primo Pokémon in campo potrŕ riuscire anche a mandare ko l'ultimo Pokémon dell'avversario!

    La Doublekill: come effettuarla


    Ci sono troppe strade diverse che potrebbe portarci a una Doublekill per spiegarle tutte, quindi mi limiterň a illustrare le tattiche piů comuni

    Retromarcia/Invertivolt
    L'effetto di queste due mosse č che, una volta usate, l'utilizzatore puň essere sostituito con un altro Pokémon della sua squadra. Perchč č cosě importante? In pratica, perchč abbiamo la possibilitŕ di mandare in campo un Pokémon che l'avversario non riuscirŕ a mandare ko, cosě che č piů probabile che saremo noi a mandare un altro suo Pokémon ko, ottenendo cosě una Doublekill.
    Ovviamente servono due componenti essenziali nel nostro Team per effettuare una strategia simile:

    1) un Pokémon con Retromarcia/Invertivolt con alte potenzialitŕ d'attacco, in grado quindi di mandare facilmente ko una grande varietŕ di avversari. Allora scopo potremmo assegnargli degli Strumenti Potenziatori (come Acqua Magica, Carbonella,, Metalcoperta, ecc...), oppure un Pokémon che faccia pochi attacchi "Poco Efficace" o molti "Superefficace" (come Gliscor, la cui combinazione di tipi fa Poco Efficace solo su un avversario :*volante*:)

    2) un Pokémon molto resistente da mandare in campo, ma che al tempo stesso sia un grado di mandare ko l'avversario. Definiamo questo Pokémon un "Tank"

    Ecco un esempio:
    CITAZIONE

    Gliscor
    gliscor
    :*male*: :*terra*: :*volante*:
    Lv100 Pv400
    Retromarcia (-320, dopo il danno Gliscor viene sostituito)
    Acrobazia (-320, x2 se Gliscor non ha Strumenti Assegnati)
    Codacciaio (-320, 50% diminuisce di 170 l'Attacco avversario)
    Introforza (-320, durante il prossimo turno questo Pokémon non subisce i buff delle mosse avversarie)
    Abilitŕ: :*dentistretti*: (inverte i turni causati da Paralisi e Confusione)
    Strumento Assegnato: Nessuno (per ottenere il "x2" di Acrobazia)


    Il Tank
    Come detto al punto 2), deve essere un Pokémon "difensivo ma non troppo", dato che non ci servirebbe a niente se l'avversario non riesce a mandarlo ko ma nemmeno noi riusciamo a sconfiggere il Pokémon che ci troviamo davanti. Ecco quindi la combinazione di caratterstiche che deve presentare.
    Caratteristiche Difensive: per farlo resistente possiamo sfruttare Abilitŕ come :*solidroccia*:, che dimezza i danni subiti prima di mandarlo ko, oppure :*idrovelo*:, che blocca i "x2 danni" avversari. Importanti anche Strumenti come Rosario o Destincomune, che lo proteggono da Paralisi e Confusione che ci creerebbero molti fastidi dato che attaccheremmo solo un turno sě e uno no.
    Caratteristiche Offensive: ottimo sarebbe dargli una mossa "50% manda l'avversario ko" (per intenderci: Perforcorno, Ghigliottina, Purogelo, Abisso), in grado di sconfiggere qualsiasi avversario che non tenga Bandana (uno strumento che per 3 volte lo protegge proprio dalle mossa appena citate). Inoltre sarebbe utile se conoscesse mosse come Slavina o Rivincita, che gli permettono di fare danni doppi se ha perso anche solo un Punto Vita, cosě da avere a disposizione una grande quantitŕ di danni.

    Ecco un esempio:
    CITAZIONE

    Aggron
    aggron
    :*female*: :*roccia*: :*acciaio*:
    Lv100 Pv400
    Dinamipugno (-320, Confonde l'avversario)
    Slavina (-320, x2 se Aggron ha perso almeno 1 Pv)
    Codacciaio (-320, 50% diminuisce di 170 l'Attacco avversario)
    Battiterra (-320, aumenta Attacco e Difesa +Lv dell'utilizzatore se questa mossa manda ko l'avversario)
    Abilitŕ: :*solidroccia*: (dimezza i danni subiti se questi lo manderebbero ko)
    Strumento Assegnato: Rosario (ritarda di 2 turni le alterazioni di Stato come Paralisi o Confusione)


    Cecchino
    Ecco un'Abilitŕ molto semplice ed efficace: in pratica mi permette di colpire un Pokémon nella panchina avversaria. Come usarla al meglio?

    1) il Pokémon con :*cecchino*: che voglio mandare in campo deve riuscire a resistere almeno ad un attacco avversario, cosě da avere il tempo di usare :*cecchino*: su un Pokémon in Panchina e poi mandare ko il Pokémon avversario in campo (e ottenere cosě una Doublekill). Ecco perché dovrŕ avere preferibilmente uno Strumento Antistatus (Rosario, Destincomune, Baccaprugna), altrimenti Paralisi o Confusione darebbero un turno bonus all'avversario dato che attacheremmo un turno sě e uno no

    2) il Pokémon con :*cecchino*: deve riuscire a mandare ko un Pokémon in Panchina. Poichč per questa Abilitŕ non si considerano i "Poco Efficace" e "Superefficace", č necessario che almeno un Pokémon nella Panchina avversario abbia metŕ dei suoi Punti Vita, altrimenti non riusciremo a mandarlo ko

    3) il Pokémon con :*cecchino*: deve essere in grado di mandare ko anche il Pokémon in campo. Quindi quando lo manderemo in campo dovrŕ trovarsi davanti un avversario in grado di mandare ko. Allora scopo č utile se il Pokémon con :*cecchino*: conosce mosse "50% manda l'avversario ko" (di nuovo: Perforcorno, Ghigliottina, Purogelo, Abisso), oppure Inseguimento. Infatti se il nostro Pokémon :*buio*: lo mandiamo contro un Pokémon :*psico*:, anche se l'avversario sostituisce il suo Pokémon dopo che abbiamo usato :*cecchino*:, saremmo comunque in grado di mandare ko il Pokémon :*psico*: (su cui facciamo danni "Superefficaci") appena ritirato grazie a Inseguimento.

    Ecco un esempio:
    CITAZIONE

    Bisharp
    bisharp
    :*male*: :*acciaio*: :*buio*:
    Lv100 Pv400
    Inseguimento (-320, x1.5 se colpisce l'avversario che č appena stato ritirato)
    Dinamipugno (-320, Confonde l'avversario)
    Ghigliottina (50% manda l'avversario ko)
    Rivincita (-320, x2 se Bisharp ha perso almeno 1 Pv)
    Abilitŕ: :*cecchino*: (consente di attaccare un Pokémon nella Panchina avversaria, usabile massimo 1 volta)
    Strumento Assegnato: Rosario (ritarda di 2 turni le alterazioni di Stato come Paralisi o Confusione)


    Ovviamente sfruttando le caratteristiche del proprio Team e analizzando quelle dell'avversario, giocando sui cambi Pokémon o usando adeguatamente le Abilitŕ, č sempre possibile trovare nuovi modi per effettuare una Doublekill, quindi fate sempre attenzione alle vostre mosse!




    Falcecannone/Dinamipugno: perché cosě importanti



    Queste due mosse sono quasi essenziali per ogni Pokémon del Team, infatti sono in grado di infliggere danni e al tempo stesso Paralizzare/Confondere l'avversario.
    Mosse che invece usano la % non sono altrettanto efficaci, poichč non riescono a infliggere danni e Paralizzare/Confondere per due turni consecutivi dato che bisogna riusare una mossa con % per ricaricarla dopo il primo colpo. Ecco un esempio pratico con Tuono, il cui effetto č "Danni, 50% Paralizza":
    CITAZIONE
    Turno 1
    Tizio: Pikachu usa Tuono su Charmander! Infliggo danni e Paralizzo l'avversario, ma la mia % diventa Negativa
    Caio: Uso Ricarica Totale su Charmander, che recupera tutti i Punti Vita e guarisce dalla Paralisi

    Turno 2
    Tizio: Pikachu usa ancora Tuono! Infliggo danni ma non paralizzo l'avversario perché la % era Negativa e ora č tornata Positiva
    Charmander: Abisso! Pikachu va ko (xD)

    Se Pikachu avesse avuto a disposizione Falcecannone, invece, non avrebbe influiti sulla % e cosě avrebbe continuato a Paralizzare Charmander, il quale non sarebbe riuscito ad attaccare il primo turno della sua Paralisi. Riecco qua infatti gli effetti di Paralisi/Confusione:
    CITAZIONE
    Paralisi
    -Non ha limiti di tempo
    -Il Pokémon attacca una volta no, una si, una no, una si...
    -Se si usa un oggetto nel turno in cui il proprio pkmn non attaccherebbe, esso, nel turno dopo, non attaccherŕ (stessa cosa vale se, nel turno in cui si usa un oggetto, esso attaccherebbe)
    -Ritirando il Pkmn, la paralisi non si cura

    Confusione
    -Dura 5 turni
    -Il Pokémon attacca una volta no, una si, una no, una si... E nei turni in cui non riesce ad attaccare perde 1/16 dei propri Pv Max
    -Se si usa un oggetto nel turno in cui il proprio pkmn non attaccherebbe, esso, nel turno dopo, non attaccherŕ (stessa cosa vale se, nel turno in cui si usa un oggetto, esso attaccherebbe)
    -Se si usa un oggetto mentre si č confusi (a prescindere se il Pkmn attaccherebbe o no) si considera trascorso uno dei 5 turni della confusione
    -Ritirando il Pkmn esso non č piů confuso
    -Gli altri Status non sono piů sovrapponibili a Confusione

    In pratica se l'avversario non č in grado di difendersi da uno Status per mezzo di Abilitŕ o Strumenti (per esempio Rosario, Muscolbanda, Destincomune, Baccaprugna), saremmo in grado di attaccarlo prima con Falcecannone, fargli sprecare un turno a causa della Paralisi e poterlo attaccare nuovamente!
    Proprio per l'importanza di queste mosse, abbiamo deciso nel GdR che possono impararle anche Pokémon che solitamente non potrebbero. Ecco il link della lista, che troverete comunque nella sezione "Topic importanti del GdR" -> "Precisazioni varie per le lotte" (che vi consiglio caldamente di leggere perché č molto utile): CLICCAMI!




    Revvare i Pokémon del proprio Team: quando e come



    Mettiamo caso che ci ritroviamo 1 solo Pokémon vivo mentre l'avversario ne ha ben 2. Tocca a noi attaccare, ma c'č un problema: se mandiamo ko uno dei Pokémon dell'avversario, a lui rimarrŕ ancora l'ultimo che manderŕ ko il nostro permettendogli cosě di vincere lo scontro!
    Possiamo evitare una situazione simile usando adeguatamente 3 strumenti: Revitalizzante Normale, Revitalizzante Max, Vitalerba.

    Sorge perň un problema: per Revvare č necessario un turno, durante il quale permettiamo quindi all'avversario di attaccarci, rischiando cosě di subire un altro ko senza aver ottenuto nulla. Ecco un esempio:
    CITAZIONE
    Turno 1
    Tizio: Mando in campo Pikachu. Falcecannone! Pidgey va ko
    Caio: Mando in campo Squirtle. Utilizzo un Revitalizzante Max su Pidgey

    Turno 2
    Tizio: Pikachu usa Falcecannone! Squirtle va ko
    Caio: Mando in campo Pidgey (che era stato Revitalizzato nel Turno 1) e uso Azione!

    Cosě perň Caio non ha risolto niente, ha sprecato un Revitalizzante senza ottenere nulla. Avrebbe potuto evitare questa situazione perň rispettando alcuni semplici consigli, che vi invito vivamente a memorizzare:

    1) Quando Revvate siate sicuri che l'avversario non riesca a mandare subito ko il vostro Pokémon! Cosě, anche se vi attacca, farete sempre in tempo a ritirarlo e mandarne in campo uno piů adatto

    2) Considerate che l'avversario puň sempre decidere di usare il suo turno per cambiare Pokémon e mandarne uno in grado di mettere ko quello che avete in campo. Siate sempre pronti a calcolare eventuali contromosse prima di usare il turno per Revvare




    Note sulle Percentuale (%)



    La % solitamente si usa per le mosse Perforcorno/Purogelo/Abisso/Ghigliottina che hanno un effetto molto potente, ossia mandano direttamente ko l'avversario. Le mosse con % possono essere utili anche per recuperare la %, per esempio dopo che il turno prima l'hai usata per Ghigliottina.

    Vediamo invece mosse invece che usano la % per cambiare le Stat:

    - Se sono Stat dell'avversario: basta che il Pokémon avversario viene ritirato ed č stato tutto inutile perché ti ritrovi la % Negativa e la diminuzione sparisce dato che il bersaglio č tornato in panchina

    - Se invece la % serve a modificare le Stat proprie: č rischioso data la probabilitŕ che l'avversario dopo ti mandi subito Ko (infatti basta una semplice mossa Superefficace o una "Mossa x2" a mandare un tuo Pokémon ko, perché l'aumento di Difesa non basta a difendersi dal x2 degli attacchi avversari)

    - Ovviamente dipende dai casi particolari l'utilitŕ di mosse che sfruttano la % per modificare le Stat. Magari usate Geoforza (che utilizza la % per aumentare la propria Difesa) per fare in modo che l'avversario dopo non riesca a mandarvi ko perché non ha Pokémon Superefficaci




    Alcune contromosse comuni ma efficaci



    - Se l'avversario usa una mossa 50% che vi infligge uno Status, si puň usare una Ricarica Totale, tornando cosě a pieni Pv e curando lo Status. L'avversario, avendo ora la % Negativa, non potrŕ infliggerlo consecutivamente e dovrŕ usare un turno per far tornare la % Positiva

    - Se l'avversario usa una mossa 50% che vi abbassa l'Attacco, potreste cambiare Pokémon. Infatti i cambi di Statistiche si annullano una volta che il Pokémon viene ritirato. L'avversario, avendo ora la % Negativa, non potrŕ riabbassarvelo consecutivamente e dovrŕ usare un turno per far tornare la % Positiva

    - Se l'avversario utilizza Dinamipugno e vi Confonde, anche qua potreste cambiare Pokémon con uno in grado di difendersi dagli Status per mezzo di Abilitŕ o Strumenti. Infatti la Confusione viene curata quando un Pokémon viene ritirato (ma non la Paralisi!)

    - Per evitare di non riuscire a mandare ko gli avversari, fate in modo che l'offensivitŕ del vostro Team copra una vasta gamma di Tipi. Inoltre vi saranno molti utili mosse che fanno danni aumentantati in certe condizioni (come Rivincita, Veicolaforza, Dononaturale, ecc...)




    Direi che ho detto abbastanza e, se giŕ riuscirete ad applicare tutto quello che sta scritto qua sopra, state certi che bene o male ve la caverete. Ricordate perň: il miglior maestro č sempre l'esperienza, quindi vedete di scervellarvi un po' creando nuove squadre e pensando a nuove combinazioni di mosse, Abilitŕ, Strumenti, strategie...

    Spero di esservi stato utile, buon divertimento su Pokémon Italian Generation! :lol:

    Ps: eccovi alcuni link utili che vi consiglio di spulciare per bene :P
    - Precisazioni varie per le lotte
    - Abilitŕ Pokémon del GdR
    - Tabella Debolezze/Resistenze
    - Lista mosse
    - Battle Dome (dove potrete vedere qualche sfida di utenti piů o meno esperti, per farvi un'idea migliore delle lotte del GdR)

    Edited by Xarcom - 18/11/2016, 17:10
     
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